电脑怎样设置16色又能够提高分辨率
像素:
dpi表示分辨率,指每英寸长度上的点数.dpi又可细分为水平分辨率和垂直分辨率,例如一张1英寸*1英寸的图片,如果它的水平分辨率是100?dpi,垂直分辨率是50?dpi,那么就是说,它水平每英寸分成100小段,垂直每英寸分成50小段,就像米尺上的一格格那样.这张图总共有100*50=5000个格子,这张图片共有5000像素.由于它的水平分辨率和垂直分辨率不相等,所以每个像素是一个微小的长方形.
所以像素实际上是一个面积的概念,而因为一般电脑/数码相机等生产出来的图片都是水平分辨率和垂直分辨率相等,每个像素是个微小的正方形,所以就讲成"dpi表示每英寸长度上的像数数目",其实就是"每英寸长度上的点数"了.
每个像素的面积大小由生产工艺决定,工艺越高,每个像素面积越小,每平方英寸屏幕上就能容纳更多的像素,dpi值就越高,图像就越精细,像素小到人眼分辨不出的地步了,图像看起来就跟实际的没有分别了.
数码相机的"多少多少万像素"的概念就是这样来的,比如说,一个相机最大可以拍出1600像素*1200像素的相片,它的像素值就是1600*1200=192万,约等于200万,这就是一台200万像素的数码相机了.
于是问题中所讲的300?dpi就表示屏幕上水平和垂直的方向上每英寸的长度上都有300个点.这台机屏幕的实际高度要用像素数目和dpi结合起来算才能得出.对于这台机子,400像素就是400/300=1.33英寸,533像素就是533/300=1.78英寸.
对于一张电脑照片,你可以在photoshop的“图像”--“图像大小”菜单那里改它的分辨率,默认是72,改小了就是缩小图片,改大了就是放大图片(图像质量有损失),其实就是放大缩小的效果而已,要说真正的影响,就是对一些要求分辨率高的图像打印输出场合的影响。你可以打开“文件”--“打印选项”菜单查看打印预览。
像素填充率:
即每秒钟显示芯片/卡能在显示器上画出的点的数量。像素填充率的最大值为3d时钟乘以渲染途径的数量。如nvidia的geforce?2?gts芯片,核心频率为200?mhz,4条渲染管道,每条渲染管道包含2个纹理单元。那么它的填充率就为4x2像素x2亿/秒=16亿像素/秒。
参考资料:http://www.enet.com.cn/eschool/includes/zhuanti/shuyu/info/3/07/931.shtml
渲染渲染管线
渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。在某种程度上可以把渲染管线比喻为工厂里面常见的各种生产流水线,工厂里的生产流水线是为了提高产品的生产能力和效率,而渲染管线则是提高显卡的工作能力和效率。
渲染管线的数量一般是以?像素渲染流水线的数量×每管线的纹理单元数量?来表示。例如,geforce?6800ultra的渲染管线是16×1,就表示其具有16条像素渲染流水线,每管线具有1个纹理单元;geforce4?mx440的渲染管线是2×2,就表示其具有2条像素渲染流水线,每管线具有2个纹理单元等等,其余表示方式以此类推。
渲染管线的数量是决定显示芯片性能和档次的最重要的参数之一,在相同的显卡核心频率下,更多的渲染管线也就意味着更大的像素填充率和纹理填充率,从显卡的渲染管线数量上可以大致判断出显卡的性能高低档次。但显卡性能并不仅仅只是取决于渲染管线的数量,同时还取决于显示核心架构、渲染管线的的执行效率、顶点着色单元的数量以及显卡的核心频率和显存频率等等方面。一般来说在相同的显示核心架构下,渲染管线越多也就意味着性能越高,例如16×1架构的?geforce?6800gt其性能要强于12×1架构的geforce?6800,就象工厂里的采用相同技术的2条生产流水线的生产能力和效率要强于1条生产流水线那样;而在不同的显示核心架构下,渲染管线的数量多就并不意味着性能更好,例如4×2架构的geforce2?gts其性能就不如2×2架构的geforce4?mx440,就象工厂里的采用了先进技术的1条流水线的生产能力和效率反而还要强于只采用了老技术的2条生产流水线那样。
顶点着色单元是显示芯片内部用来处理顶点(vertex)信息并完成着色工作的并行处理单元。顶点着色单元决定了显卡的三角形处理和生成能力,所以也是衡量显示芯片性能特别是3d性能的重要参数。
顶点(vertex)是图形学中的最基本元素,在三维空间中,每个顶点都拥有自己的坐标和颜色值等参数,三个顶点可以构成成一个三角形,而显卡所最终生成的立体画面则是由数量繁多的三角形构成的,而三角形数量的多少就决定了画面质量的高低,画面越真实越精美,就越需要数量更多的三角形来构成。顶点着色单元就是处理着些信息然后再送给像素渲染单元完成最后的贴图工作,最后再输出到显示器就成为我们所看到的3d画面。而显卡的顶点处理能力不足,就会导致要么降低画质,要么降低速度。
在相同的显示核心下,顶点着色单元的数量就决定了显卡的性能高低,数量越多也就意味着性能越高,例如具有6个顶点着色单元的geforce?6800gt就要比只具有5个顶点着色单元的geforce?6800性能高:但在不同的显示核心架构下顶点着色单元的数量多则并不一定就意味着性能越高,这还要取决于顶点着色单元的效率以及显卡的其它参数,例如具有4个顶点着色单元的radeon?9800pro其性能还不如只具有3个顶点着色单元的geforce?6600gt?仅供参考
dpi表示分辨率,指每英寸长度上的点数.dpi又可细分为水平分辨率和垂直分辨率,例如一张1英寸*1英寸的图片,如果它的水平分辨率是100?dpi,垂直分辨率是50?dpi,那么就是说,它水平每英寸分成100小段,垂直每英寸分成50小段,就像米尺上的一格格那样.这张图总共有100*50=5000个格子,这张图片共有5000像素.由于它的水平分辨率和垂直分辨率不相等,所以每个像素是一个微小的长方形.
所以像素实际上是一个面积的概念,而因为一般电脑/数码相机等生产出来的图片都是水平分辨率和垂直分辨率相等,每个像素是个微小的正方形,所以就讲成"dpi表示每英寸长度上的像数数目",其实就是"每英寸长度上的点数"了.
每个像素的面积大小由生产工艺决定,工艺越高,每个像素面积越小,每平方英寸屏幕上就能容纳更多的像素,dpi值就越高,图像就越精细,像素小到人眼分辨不出的地步了,图像看起来就跟实际的没有分别了.
数码相机的"多少多少万像素"的概念就是这样来的,比如说,一个相机最大可以拍出1600像素*1200像素的相片,它的像素值就是1600*1200=192万,约等于200万,这就是一台200万像素的数码相机了.
于是问题中所讲的300?dpi就表示屏幕上水平和垂直的方向上每英寸的长度上都有300个点.这台机屏幕的实际高度要用像素数目和dpi结合起来算才能得出.对于这台机子,400像素就是400/300=1.33英寸,533像素就是533/300=1.78英寸.
对于一张电脑照片,你可以在photoshop的“图像”--“图像大小”菜单那里改它的分辨率,默认是72,改小了就是缩小图片,改大了就是放大图片(图像质量有损失),其实就是放大缩小的效果而已,要说真正的影响,就是对一些要求分辨率高的图像打印输出场合的影响。你可以打开“文件”--“打印选项”菜单查看打印预览。
像素填充率:
即每秒钟显示芯片/卡能在显示器上画出的点的数量。像素填充率的最大值为3d时钟乘以渲染途径的数量。如nvidia的geforce?2?gts芯片,核心频率为200?mhz,4条渲染管道,每条渲染管道包含2个纹理单元。那么它的填充率就为4x2像素x2亿/秒=16亿像素/秒。
参考资料:http://www.enet.com.cn/eschool/includes/zhuanti/shuyu/info/3/07/931.shtml
渲染渲染管线
渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。在某种程度上可以把渲染管线比喻为工厂里面常见的各种生产流水线,工厂里的生产流水线是为了提高产品的生产能力和效率,而渲染管线则是提高显卡的工作能力和效率。
渲染管线的数量一般是以?像素渲染流水线的数量×每管线的纹理单元数量?来表示。例如,geforce?6800ultra的渲染管线是16×1,就表示其具有16条像素渲染流水线,每管线具有1个纹理单元;geforce4?mx440的渲染管线是2×2,就表示其具有2条像素渲染流水线,每管线具有2个纹理单元等等,其余表示方式以此类推。
渲染管线的数量是决定显示芯片性能和档次的最重要的参数之一,在相同的显卡核心频率下,更多的渲染管线也就意味着更大的像素填充率和纹理填充率,从显卡的渲染管线数量上可以大致判断出显卡的性能高低档次。但显卡性能并不仅仅只是取决于渲染管线的数量,同时还取决于显示核心架构、渲染管线的的执行效率、顶点着色单元的数量以及显卡的核心频率和显存频率等等方面。一般来说在相同的显示核心架构下,渲染管线越多也就意味着性能越高,例如16×1架构的?geforce?6800gt其性能要强于12×1架构的geforce?6800,就象工厂里的采用相同技术的2条生产流水线的生产能力和效率要强于1条生产流水线那样;而在不同的显示核心架构下,渲染管线的数量多就并不意味着性能更好,例如4×2架构的geforce2?gts其性能就不如2×2架构的geforce4?mx440,就象工厂里的采用了先进技术的1条流水线的生产能力和效率反而还要强于只采用了老技术的2条生产流水线那样。
顶点着色单元是显示芯片内部用来处理顶点(vertex)信息并完成着色工作的并行处理单元。顶点着色单元决定了显卡的三角形处理和生成能力,所以也是衡量显示芯片性能特别是3d性能的重要参数。
顶点(vertex)是图形学中的最基本元素,在三维空间中,每个顶点都拥有自己的坐标和颜色值等参数,三个顶点可以构成成一个三角形,而显卡所最终生成的立体画面则是由数量繁多的三角形构成的,而三角形数量的多少就决定了画面质量的高低,画面越真实越精美,就越需要数量更多的三角形来构成。顶点着色单元就是处理着些信息然后再送给像素渲染单元完成最后的贴图工作,最后再输出到显示器就成为我们所看到的3d画面。而显卡的顶点处理能力不足,就会导致要么降低画质,要么降低速度。
在相同的显示核心下,顶点着色单元的数量就决定了显卡的性能高低,数量越多也就意味着性能越高,例如具有6个顶点着色单元的geforce?6800gt就要比只具有5个顶点着色单元的geforce?6800性能高:但在不同的显示核心架构下顶点着色单元的数量多则并不一定就意味着性能越高,这还要取决于顶点着色单元的效率以及显卡的其它参数,例如具有4个顶点着色单元的radeon?9800pro其性能还不如只具有3个顶点着色单元的geforce?6600gt?仅供参考
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